Propuesta metodológica y arquitectónica para el desarrollo de juegos serios orientados a la formación de competencias tecnológicas

Detalles Bibliográficos
Autor Principal: Sandí Delgado, Juan Carlos
Otros autores o Colaboradores: Bazán, Patricia Alejandra (Director/a)
Formato: Tesis
Lengua:español
Datos de publicación: 2023
Temas:
Acceso en línea:http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2575
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Descripción Física:1 archivo (11,0 MB) : il. col.
Tabla de Contenidos:
  • CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN
  • 1.1 Motivación
  • 1.2 Objetivos
  • 1.3 Metodología de la investigación
  • 1.4 Primera Fase – Revisión sistemática de Literatura
  • 1.4.1. Selección de referencias bibliográficas
  • 1.4.2. Preguntas de investigación
  • 1.4.3. Estrategia de búsqueda
  • 1.4.4. Palabras claves y cadenas de búsqueda
  • 1.4.5. Criterios de inclusión/exclusión
  • 1.4.6. Proceso preliminar
  • 1.4.7. Proceso de selección final
  • 1.5 Segunda Fase - Propuesta metodológica y arquitectónica
  • 1.6 Tercera Fase – Validación a través del prototipo
  • 1.7 Aportes de la tesis
  • 1.8 Estructura de la tesis
  • CAPÍTULO II. TIC y COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS
  • 2.1 Introducción
  • 2.2 Conceptualización TIC, competencias y competencias tecnológicas
  • 2.2.1. Definición y caracterización de las TIC
  • 2.2.2. Definición de competencias
  • 2.2.3. Definición de competencias tecnológicas
  • 2.3 Importancia del desarrollo de competencias o habilidades tecnológicas en educación
  • 2.4 Conclusiones del capítulo
  • CAPÍTULO III. JUEGOS SERIOS
  • 3.1 Introducción
  • 3.2 Conceptualización de juegos serios
  • 3.3 Características de juegos serios
  • 3.4 Antecedentes de uso de juegos serios en procesos de desarrollo de competencias TIC
  • 3.5 Conclusiones del capítulo
  • CAPÍTULO IV. CLOUD COMPUTING
  • 4.1 Introducción
  • 4.2 Conceptualización y características de cloud computing
  • 4.2.1. Características esenciales de cloud computing
  • 4.3 Modelos de servicio en cloud computing
  • 4.4 Modelos de despliegue en cloud computing
  • 4.5 Posibilidades de cloud computing en educación
  • 4.6 Conclusiones del capítulo
  • CAPÍTULO V. CONSIDERACIONES TEÓRICAS EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE
  • 5.1 Introducción
  • 5.2 Lenguajes de programación
  • 5.2.1. Paradigmas de programación
  • 5.2.2. Tipos de lenguajes de programación
  • 5.3 Procesos de software
  • 5.3.1. Modelos de desarrollo de software
  • 5.3.2. Diseño Centrado en el Usuario
  • 5.4 Ingeniería de requerimientos
  • 5.5 Diseño del software
  • 5.5.1. Decisiones del diseño arquitectónico
  • 5.5.2. Estilos arquitectónicos
  • 5.5.3. Diagramas de flujo de datos
  • 5.6 Codificación del software
  • 5.6.1. Características del código del software
  • 5.6.2. Reutilización de software
  • 5.7 Pruebas de software
  • 5.7.1. Técnicas de pruebas de software
  • 5.8 Conclusiones del capítulo
  • CAPÍTULO VI. REVISIÓN DE METODOLOGÍAS UTILIZADAS PARA EL DISEÑO DE JUEGOS SERIOS
  • 6.1 Introducción
  • 6.2 Definición de los criterios de análisis
  • 6.3 Recopilación de las metodologías
  • 6.3.1. Metodología EMERGO
  • 6.3.2. Metodología EdoS
  • 6.3.3. Metodología LEGADEE
  • 6.3.4. Metodología SAVIE
  • 6.3.5. Modelo DODDEL
  • 6.3.6. Metodología VGSCL
  • 6.3.7. Metodología MECONESIS
  • 6.3.8. Metodología MPIu+a
  • 6.3.9. Metodología MPDSG
  • 6.4 Análisis de resultados según criterios de evaluación
  • 6.4.1. Aspectos generales
  • 6.4.2. Aspectos de diseño
  • 6.4.3. Aspectos metodológico-pedagógicos
  • 6.4.4. Aspectos de análisis
  • 6.5 Conclusiones del capítulo
  • CAPÍTULO VII. REVISIÓN DE ARQUITECTURAS UTILIZADAS PARA EL DISEÑO DE VIDEOJUEGOS
  • 7.1 Introducción
  • 7.2 Definición de los criterios de análisis
  • 7.3 Recopilación de investigaciones relacionadas con propuestas de arquitecturas para el
  • diseño o desarrollo de videojuegos
  • 7.3.1. Propuesta de (Maggiorini et al., 2016)
  • 7.3.2. Propuesta de (El Mawas, 2014)
  • 7.3.3. Propuesta de (Gutiérrez-Hernández et al., 2013)
  • 7.3.4. Propuesta de (Söbke & Streicher, 2016)
  • 7.3.5. Propuesta de (Stavrev et al., 2018)
  • 7.3.6. Propuesta de (Flores et al., 2019)
  • 7.3.7. Propuesta de (Mizutani et al., 2021)
  • 7.3.8. Propuesta de (Ollsson et al., 2015)
  • 7.3.9. Propuesta de (Carvalho, Bellotti, Hu, et al., 2015)
  • 7.3.10. Propuesta de (Scacchi, 2017)
  • 7.3.11. Propuesta de (Yessad et al., 2010)
  • 7.3.12. Propuesta de (Costa et al., 2016)
  • 7.3.13. Propuesta de (Ismail & Belkhouche, 2019)
  • 7.4 Análisis de resultados según criterios de evaluación
  • 7.4.1. Aspectos generales
  • 7.4.2. Aspectos arquitectónicos
  • 7.4.3. Aspectos pedagógicos
  • 7.4.4. Aspectos de análisis
  • 7.5 Conclusiones del capítulo
  • CAPÍTULO VIII. PROPUESTA METODOLÓGICA Y ARQUITECTÓNICA PARA EL DISEÑO DE JUEGOS SERIOS
  • 8.1 Introducción
  • 8.2 Pasos metodológicos y arquitectónicos para el diseño de juegos serios
  • 8.3 Propuesta metodológica y arquitectónica INTEGRA+506
  • 8.3.1 Fase 1. Consideraciones generales
  • 8.3.2 Fase 2. Lenguaje de programación
  • 8.3.3 Fase 3. Procesos de software
  • 8.3.4 Fase 4. Ingeniería de requerimientos
  • 8.3.5 Fase 5. Diseño de software – Aspectos arquitectónicos
  • 8.3.6 Fase 6. Codificación del software
  • 8.4 Validación del prototipo
  • 8.5 Conclusiones del capítulo
  • CAPÍTULO IX. PROTOTIPO NO FUNCIONAL DE SKILLNET
  • 9.1. Introducción
  • 9.2. Implementación de INTEGRA+506 + SkillNet
  • 9.2.1. Fase 1. Consideraciones generales
  • 9.2.2. Fase 2. Lenguaje de programación
  • 9.2.3. Fase 3. Procesos de software
  • 9.2.4. Fase 4. Ingeniería de requerimientos
  • 9.2.4.1 Requerimientos funcionales
  • 9.2.4.2 Requerimientos no funcionales
  • 9.2.5. Fase 5. Diseño de software – aspectos arquitectónicos
  • 9.2.6. Fase 6. Codificación del software
  • 9.3. Validación del prototipo
  • 9.4. Interfaces del prototipo SkillNet
  • 9.5. Conclusiones del capítulo
  • CAPÍTULO X. CONCLUSIONES Y LÍNEA DE TRABAJOS FUTUROS
  • 10.1. Introducción
  • 10.2. Conclusiones de la tesis
  • 10.3. Líneas de trabajo futuro
  • 10.4. Producción científica
  • ANEXOS
  • Anexo 1. Sistematización de las observaciones del juicio de expertos
  • Anexo 2. Metodología Ágil Scrum utilizada para el desarrollo del prototipo SkillNet
  • REFERENCIAS