Propuesta metodológica y arquitectónica para el desarrollo de juegos serios orientados a la formación de competencias tecnológicas

Detalles Bibliográficos
Autor Principal: Sandí Delgado, Juan Carlos
Otros autores o Colaboradores: Bazán, Patricia Alejandra (Director/a)
Formato: Tesis
Lengua:español
Datos de publicación: 2023
Temas:
Acceso en línea:http://catalogo.info.unlp.edu.ar/meran/getDocument.pl?id=2575
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Descripción Física:1 archivo (11,0 MB) : il. col.

MARC

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502 |a  Tesis (Doctorado en Ciencias Informáticas) - Universidad Nacional de La Plata. Facultad de Informática, 2023. 
505 0 |a  CAPÍTULO I. INTRODUCCIÓN -- 1.1 Motivación -- 1.2 Objetivos -- 1.3 Metodología de la investigación -- 1.4 Primera Fase – Revisión sistemática de Literatura -- 1.4.1. Selección de referencias bibliográficas -- 1.4.2. Preguntas de investigación -- 1.4.3. Estrategia de búsqueda -- 1.4.4. Palabras claves y cadenas de búsqueda -- 1.4.5. Criterios de inclusión/exclusión -- 1.4.6. Proceso preliminar -- 1.4.7. Proceso de selección final -- 1.5 Segunda Fase - Propuesta metodológica y arquitectónica -- 1.6 Tercera Fase – Validación a través del prototipo -- 1.7 Aportes de la tesis -- 1.8 Estructura de la tesis -- CAPÍTULO II. TIC y COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS -- 2.1 Introducción -- 2.2 Conceptualización TIC, competencias y competencias tecnológicas -- 2.2.1. Definición y caracterización de las TIC -- 2.2.2. Definición de competencias -- 2.2.3. Definición de competencias tecnológicas -- 2.3 Importancia del desarrollo de competencias o habilidades tecnológicas en educación -- 2.4 Conclusiones del capítulo -- CAPÍTULO III. JUEGOS SERIOS -- 3.1 Introducción -- 3.2 Conceptualización de juegos serios -- 3.3 Características de juegos serios -- 3.4 Antecedentes de uso de juegos serios en procesos de desarrollo de competencias TIC -- 3.5 Conclusiones del capítulo -- CAPÍTULO IV. CLOUD COMPUTING -- 4.1 Introducción -- 4.2 Conceptualización y características de cloud computing -- 4.2.1. Características esenciales de cloud computing -- 4.3 Modelos de servicio en cloud computing -- 4.4 Modelos de despliegue en cloud computing -- 4.5 Posibilidades de cloud computing en educación -- 4.6 Conclusiones del capítulo -- CAPÍTULO V. CONSIDERACIONES TEÓRICAS EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE -- 5.1 Introducción -- 5.2 Lenguajes de programación -- 5.2.1. Paradigmas de programación -- 5.2.2. Tipos de lenguajes de programación -- 5.3 Procesos de software -- 5.3.1. Modelos de desarrollo de software -- 5.3.2. Diseño Centrado en el Usuario -- 5.4 Ingeniería de requerimientos -- 5.5 Diseño del software -- 5.5.1. Decisiones del diseño arquitectónico -- 5.5.2. Estilos arquitectónicos -- 5.5.3. Diagramas de flujo de datos -- 5.6 Codificación del software -- 5.6.1. Características del código del software -- 5.6.2. Reutilización de software -- 5.7 Pruebas de software -- 5.7.1. Técnicas de pruebas de software -- 5.8 Conclusiones del capítulo -- CAPÍTULO VI. REVISIÓN DE METODOLOGÍAS UTILIZADAS PARA EL DISEÑO DE JUEGOS SERIOS -- 6.1 Introducción -- 6.2 Definición de los criterios de análisis -- 6.3 Recopilación de las metodologías -- 6.3.1. Metodología EMERGO -- 6.3.2. Metodología EdoS -- 6.3.3. Metodología LEGADEE -- 6.3.4. Metodología SAVIE -- 6.3.5. Modelo DODDEL -- 6.3.6. Metodología VGSCL -- 6.3.7. Metodología MECONESIS -- 6.3.8. Metodología MPIu+a -- 6.3.9. Metodología MPDSG -- 6.4 Análisis de resultados según criterios de evaluación -- 6.4.1. Aspectos generales -- 6.4.2. Aspectos de diseño -- 6.4.3. Aspectos metodológico-pedagógicos -- 6.4.4. Aspectos de análisis -- 6.5 Conclusiones del capítulo -- CAPÍTULO VII. REVISIÓN DE ARQUITECTURAS UTILIZADAS PARA EL DISEÑO DE VIDEOJUEGOS -- 7.1 Introducción -- 7.2 Definición de los criterios de análisis -- 7.3 Recopilación de investigaciones relacionadas con propuestas de arquitecturas para el -- diseño o desarrollo de videojuegos -- 7.3.1. Propuesta de (Maggiorini et al., 2016) -- 7.3.2. Propuesta de (El Mawas, 2014) -- 7.3.3. Propuesta de (Gutiérrez-Hernández et al., 2013) -- 7.3.4. Propuesta de (Söbke & Streicher, 2016) -- 7.3.5. Propuesta de (Stavrev et al., 2018) -- 7.3.6. Propuesta de (Flores et al., 2019) -- 7.3.7. Propuesta de (Mizutani et al., 2021) -- 7.3.8. Propuesta de (Ollsson et al., 2015) -- 7.3.9. Propuesta de (Carvalho, Bellotti, Hu, et al., 2015) -- 7.3.10. Propuesta de (Scacchi, 2017) -- 7.3.11. Propuesta de (Yessad et al., 2010) -- 7.3.12. Propuesta de (Costa et al., 2016) -- 7.3.13. Propuesta de (Ismail & Belkhouche, 2019) -- 7.4 Análisis de resultados según criterios de evaluación -- 7.4.1. Aspectos generales -- 7.4.2. Aspectos arquitectónicos -- 7.4.3. Aspectos pedagógicos -- 7.4.4. Aspectos de análisis -- 7.5 Conclusiones del capítulo -- CAPÍTULO VIII. PROPUESTA METODOLÓGICA Y ARQUITECTÓNICA PARA EL DISEÑO DE JUEGOS SERIOS -- 8.1 Introducción -- 8.2 Pasos metodológicos y arquitectónicos para el diseño de juegos serios -- 8.3 Propuesta metodológica y arquitectónica INTEGRA+506 -- 8.3.1 Fase 1. Consideraciones generales -- 8.3.2 Fase 2. Lenguaje de programación -- 8.3.3 Fase 3. Procesos de software -- 8.3.4 Fase 4. Ingeniería de requerimientos -- 8.3.5 Fase 5. Diseño de software – Aspectos arquitectónicos -- 8.3.6 Fase 6. Codificación del software -- 8.4 Validación del prototipo -- 8.5 Conclusiones del capítulo -- CAPÍTULO IX. PROTOTIPO NO FUNCIONAL DE SKILLNET -- 9.1. Introducción -- 9.2. Implementación de INTEGRA+506 + SkillNet -- 9.2.1. Fase 1. Consideraciones generales -- 9.2.2. Fase 2. Lenguaje de programación -- 9.2.3. Fase 3. Procesos de software -- 9.2.4. Fase 4. Ingeniería de requerimientos -- 9.2.4.1 Requerimientos funcionales -- 9.2.4.2 Requerimientos no funcionales -- 9.2.5. Fase 5. Diseño de software – aspectos arquitectónicos -- 9.2.6. Fase 6. Codificación del software -- 9.3. Validación del prototipo -- 9.4. Interfaces del prototipo SkillNet -- 9.5. Conclusiones del capítulo -- CAPÍTULO X. CONCLUSIONES Y LÍNEA DE TRABAJOS FUTUROS -- 10.1. Introducción -- 10.2. Conclusiones de la tesis -- 10.3. Líneas de trabajo futuro -- 10.4. Producción científica -- ANEXOS -- Anexo 1. Sistematización de las observaciones del juicio de expertos -- Anexo 2. Metodología Ágil Scrum utilizada para el desarrollo del prototipo SkillNet -- REFERENCIAS 
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